Marketing branżowy

Marketing zabawek i gier

Jak wpasować usługę HAQM Ads w strategię marketingową w branży zabawek i gier? Niezależnie od tego, czy chcesz zwiększyć świadomość marki, czy liczbę konwersji, zapoznaj się z rozwiązaniami reklamowymi, które możemy zaoferować Twojej firmie wszędzie tam, gdzie klienci spędzają czas.

kobieta w pomarańczowej koszulce i spódnicy trzymająca neonowozieloną rakietkę i piłkę

Zawsze jest czas na zabawę

HAQM Ads może przez cały rok, w chwilach, gdy ma to największe znaczenie pomóc markom dotrzeć do klientów poszukujących zabawek.

Obecna sytuacja w branży zabawek i gier

Marketing zabawek i gier wymaga znajomości dynamicznych przemian zachodzących w branży. Od 2020 r. branża zabawek zyskała 8,6 mln nowych nabywców zabawek — ponad połowa tych nowych nabywców pojawiła się w 2023 roku1. Wzrost sprzedaży wynika częściowo z faktu, że większa liczba dorosłych konsumentów dokonuje zakupów dla siebie, a niektóre marki zabawek tworzą nowe produkty specjalnie dla nich. Do rozwoju branży przyczynia się również sprzedaż zabawek i gier opartych na popularnych postaciach z kreskówek, seriali i programów oraz filmów.

Zmienia się również nastawienie klientów, dlatego wielu producentów zabawek koncentruje się na ekologicznych zabawkach i opakowaniach ze względu na obawy klientów dotyczące zrównoważonego rozwoju.

staromodny samochód zabawkowy z numerem 02

Trendy marketingowe w branży zabawek i gier

28 miliardów dolarów

sprzedaży w dolarach w branży zabawek w USA w 2023 roku2.

43 procent

dorosłych kupiło zabawkę dla siebie w ubiegłym roku3.

18 procent

zabawek kupują dziadkowie, co stanowi wzrost o 3,1% w skali roku i jest drugim co do wielkości segmentem konsumentów po własnych dzieciach4.

Wyzwania stojące przed markami zabawek i gier

Większa różnorodność opcji

Połowa kupujących zabawki robi zakupy online5. Przeglądanie w Internecie zapewnia kupującym większy wybór niż w przypadku tradycyjnych sklepów, co oznacza, że kluczowe znaczenie ma dostrzegalność produktu.

Adaptacja do zmieniających się zachowań klientów

Kupujący zabawki coraz częściej przenoszą się do Internetu, a 53% klientów kupuje dodatkowe produkty podczas kupowania zabawek6. Znajdź nowe sposoby angażowania kupujących i stymulowania zamiaru zakupu, opowiadając historię swojej marki i produktu.

Nie tylko sezon świąteczny

Ponad 50% zakupów zabawek to prezenty, ale marketing zabawek nie powinien ograniczać się do okresu świątecznego7. Marki powinny dbać o zainteresowanie swoimi produktami, gdy pojawiają się okazje do dawania prezentów również w innych okresach.

Statystyki dotyczące marketingu zabawek i gier

84 procent

kupujących zabawki podczas zakupów w sklepie detalicznym wyszukuje informacji online8.

53 procent

kupujących zabawki, którzy szukają informacji online podczas pobytu w sklepie, odwiedza witrynę lub aplikację należącą do firmy HAQM9.

47 procent

ankietowanych przyznało, że HAQM udostępnia informacje, które sprawiają, że czują się pewniej przy zakupie zabawek10.

87 procent

odwiedzających witrynę HAQM pamięta, że

widzieli reklamy w witrynie HAQM przed zakupem zabawki11.

Strategie reklamowe dotyczące zabawek i gier

Docieranie do kupujących zabawki na dużą skalę

Zmaksymalizuj wskaźnik rozważania zakupu i konwersji w witrynie HAQM podczas sezonowych wydarzeń zakupowych, takich jak Prime Day, a także podczas kupowania prezentów przez grupy odbiorców w innych okresach, stosując reklamy zabawek oparte na zasadzie ciągłej obecności.

Tworzenie międzykanałowych przekazów

HAQM Ads oferuje rozwiązania, które pomogą Ci dotrzeć do kupujących zabawki i gry, korzystających z witryny HAQM na różnych urządzeniach i w różnych kanałach — reklamy filmowe, dźwiękowe i zewnętrzne (OOH).

Podejmuj decyzje na podstawie danych

Korzystaj ze statystyk dotyczących zakupów w witrynie HAQM dostępnych na platformie HAQM DSP, aby dotrzeć do nowych odpowiednich grup odbiorców zabawek wszędzie tam, gdzie klienci spędzają czas, na komputerach i urządzeniach mobilnych. Korzystaj z danych własnych HAQM, aby dokładnie zmierzyć wpływ swoich reklam na to, w jaki sposób konsumenci odkrywają, wyszukują i kupują zabawki w poszczególnych punktach kontaktu.

  • Źródła:

    1 Circana/Recipient Insights, U.S. Toys, rocznik 2023, oraz U.S. Census Bureau, Population Division
    2 Circana/Retail Tracking Service/U.S. Toys/rocznik 2023
    3 Circana, U.S. Omnibus, maj 2024
    4 Circana, US Toys. Ostatnie 12 miesięcy kończące się w czerwcu 2023 r.
    5–11 Kantar, Ścieżka do zakupu HAQM Ads: zabawki, październik 2022 r. Osoby, które w ciągu ostatnich trzech miesięcy kupiły zabawki. (Netto: 1000)